“北上廣深”四地11月份二手房成交量集體回升

“北上廣深”四地11月份二手房成交量集體回升

原標題:“北上廣深”四地11月份二手房成交量集體回升

一線城市二手房交易量顯現出一絲暖意。根據各地相關部門公佈的網籤數據顯示,11月份,“北上廣深”四地二手房成交量較10月份均有所上漲,其中成交量上漲幅度最高的爲北京市,達17.8%。

對此,多位受訪人士向《證券日報》記者表示,當前存量房市場足夠大,價格梯度合理,爲剛需和改善循環創造出條件,當前市場仍處於“以價換量”的階段。

根據北京市住建委公佈的網籤數據,11月份,北京二手住宅網籤量爲12545套,環比增長17.8%,同比增長16.7%。

據深圳市住建局日前披露,11月份,深圳全市二手住宅成交3133套,環比上漲12.9%,同比大幅攀升44.5%,創下7個月以來新高。

廣州市房地產中介行業協會公佈的今年11月份成交數據(統計週期爲2023年10月26日至2023年11月25日)顯示,廣州市二手住宅整體網籤共10182宗,環比增長8.77%,同比增幅達到83.69%。這也是時隔7個月,廣州市的二手住宅網籤套數再度突破萬套。

另據網上房地產網籤更新數據,上海11月份二手房合計成交16173套,環比上漲約7.12%。

在廣東省住房政策研究中心首席研究員李宇嘉看來,二手房成交量攀升的背後,主要是一線城市的業主再次開啓降價賣房。

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在李宇嘉看來,一線城市11月份新房推售以中心區高價單位爲主,在市場情緒較弱,剛需和改善主導的情況下,新房供需錯配,導致價格梯度合理的二手房更受歡迎。

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麥田地產方面表示,由於議價空間的加大,二手房當前具有一定價格優勢。據麥田房產數據統計,11月份,北京二手房掛牌價(麥田覆蓋樓盤)環比下降0.3%,二手房議價空間和10月份相比擴大0.5個百分點,議價空間達到年內最大。

“和10月份相比,11月份賣方在價格方面作出調整的意願加強,越來越多業主願意主動調整掛牌價加快成交。從實際的成交數據看,11月份北京二手房成交量環比回升,價格調整到位後,在成交上很快就有體現,說明北京市場需求基本面依然良好。”麥田相關負責人向《證券日報》記者表示。

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總體來看,麥田相關負責人表示,11月份北京地區日均帶看量和10月份相比增長3.1%,市場需求呈現觸底反彈之勢,但市場向上回升的基礎尚不牢靠,當前市場仍處於“以價換量”的階段。對於買方來說,當前市場降價的優質房源增多,買方依舊佔據議價優勢。

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李宇嘉認爲,降價、入學帶動的需求具有短期性。隨着低價房源減少,後續價格下跌有限,加上購買力消耗,供需兩端可能仍在低位盤整。

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來源:證券日報

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入場費至少要3萬塊!區塊鏈卡牌遊戲《Axie Infinity》到底在玩什麼?

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近期《Axie Infinity》這個區塊鏈遊戲因爲擁入的玩家急速增加,導致玩家之間的交易量爆增,截至 9 月 12 日的近 30 天遊戲拍賣場的交易累計總金額就高達 7.2 億美金,究竟是遊戲紅還是金融炒作?

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身爲一個卡牌遊戲的愛好者,我特別喜歡需要動腦思考、不要求及時反應操作的遊戲;同時還要能夠兼顧競技的公平性,讓場上的玩家可以使用同一套標準競技,這是當今市面上很多課金遊戲無法做到的。

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撇除目前爲止《Axie Infinity》昂貴的遊戲進入門檻之外,我認爲《Axie Infinity》本質上是符合我期待中的競技遊戲,今天這篇文章主要是介紹本作究竟在玩甚麼,同時也會介紹一下這款遊戲的核心內容,Axie 的能力和技能是怎麼構成的,不會特別着墨於如何加入遊戲,或是如何在遊戲中賺錢,也許以後有機會可以再用另外的篇幅做介紹。

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進入《Axie Infinity》遊戲的門檻

這款遊戲對於新手非常的不友善,登入不僅不會提供任何新手福利,反過來 《Axie Infinity》要求玩家帳號需要先有 3 只 Axie 才能開始玩遊戲(注:Axie 是這個世界特有的生物)

能夠獲得 Axie 的方式有 2 種,一種是別人給你或借你,一種是自己去《Axie Infinity》 的拍賣場跟其他玩家買。

拍賣場的畫面

這個拍賣場的計價單位是乙太幣,另外還很貼心的顯示當下匯率的美元價值,每一支寵物會因爲素質的不同而有不一樣的定價,目前一隻在競技場堪用的 Axie 售價大約會在 300~500 美元左右,但是價格起伏波動很大,而且競技場的主流隊伍也會隨着平衡性的調整和整體環境不斷的在改變。如果用最低價 300 美金來計算,要加入這款遊戲首先你要先花費至少 900 美金,在寫這邊文章的當下換算成臺幣是 24,840 元,但這個價錢要買到比較理想的陣容還是偏難,如果不想要讓自己的遊戲體驗太糟的話,預算抓到 32,000 元臺幣會比較適當。

奉勸有心想要加入的玩家,一定要先研究清楚所有 Axie 的特性和周邊知識再出手,因爲好的 Axie 可以幫助你在後續的遊戲體驗以及提升總體報酬率,爛的 Axie 就只是單純把錢丟到水溝裡去而已。

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「3V3 回合制寵物卡牌對戰」遊戲

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如果要用一句話來形容《Axie Infinity》的玩法,我覺得它就是一款:「3V3 回合制寵物卡牌對戰」遊戲,遊戲目前有兩種模式,分別是 PVE 和 PVP。

不過現在要加入遊戲的金錢門檻真的被墊得太高了。我有一個朋友在 2018 年遊戲剛出的時候,單純基於好奇心買了 2 只 Axie,根據他的說法,當時 1 只只要 10 美金。要是我是時光旅人,我還不回到 2018 年爆買一波……,後續這款遊戲的發展仍然充滿未知數,現在加入的人究竟會變成韭菜還是能夠繼續賺,這答案恐怕只有老天爺纔會知道了。

但與一般遊戲不一樣的地方是,在短期內只要在合理價格買到的 Axie,都是有機會以差不多的價格再轉手賣出去的,甚至還可以用 2 只 Axie 繁衍後代來進行增殖販售,所以你的錢沒有直接消失,只是變成了 Axie 的樣子。

Axie 的構成

在《Axie Infinity》中,每一隻 Axie 都是一個獨一無二的存在,Axie 本身就是一個 NFT(非同質化代幣),每一隻都有屬於自己的編號,本篇文章就拿我目前有的一隻 Axie 來當範例,它的編號是 5014710,它的資訊可以【點此觀看】(網址的 ID 只要做修改就可以看到相對應的其他只 Axie)

Axie 總共有 9 大種族,這 9 個種族又可以分成 3 大類,彼此之間有屬性相剋的關係。

這 3 大類分別是:

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1.爬蟲、植物、黃昏2.魚類、鳥類、黎明3.野獸、蟲類、機械

被剋制的種族在攻擊上只能發揮 85% 的效果,反之則會有 115% 的效果。

每一隻 Axie 都由 6 個器官所組成,每一個種族都有屬於自己獨特的器官,而種族之間是可以混種的(譬如鳥類和植物可以生出一個有部分鳥類器官和部分植物器官的 Axie)。

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這 6 個器官會直接影響到 Axie 的外觀、數值和技能牌組:

外觀影響:由 6 個器官決定,分別是眼睛(Eyes)、耳朵(Ears)、犄角(Horn)、嘴巴(Mouth)、後背(Back)、尾巴(Tail)。

技能牌組:由犄角(Horn)、嘴巴(Mouth)、後背(Back)、尾巴(Tail)這 4 個器官所決定,每一個器官都會對應到一張特定的卡牌。

卡牌的內容分成 4 個部分:

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能量消耗:卡牌左上角的數值,目前有 3 種消耗,2 點、1 點和 0 點。攻擊力:能夠對敵方造成的傷害量,有紅色劍的數字。護甲:能夠產生的護甲值,護甲值會優先於血量被消耗,有綠色盾的數字。特殊效果:最後下方是關於卡牌特殊效果的說明。

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每一隻 Axie 的總數值(健康、速度、技能、士氣)的總和一定是 164,健康影響的是血量,速度影響的是行動順序,技能影響的是 combo 連擊的傷害,士氣影響的是爆擊機率,而爆擊機率大概是除了抽牌以外整個遊戲最不確定的因素了,往往一個爆擊就可以影響到整場遊戲的勝負,每個卡牌遊戲一定都有可以靠賽的地方!

上面提到的 6 個器官、4 個技能卡牌以及 4 項屬性,都可以在拍賣場或遊戲中進行查看。

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競技的規則

這遊戲本質上是一個卡牌對戰遊戲,每一場競技場對戰的開始雙方都會獲得 3 點能量以及 6 張卡牌,第 2 回合開始每一個人就只會獲得 2 點能量和 3 張卡牌(其他卡牌觸發的特殊效果不在此限),每一隻 Axie 一回合最大可出的卡牌數量上限爲 4 張,跟《爐石戰記》不一樣的地方在於該回合沒用完的能量和卡牌都會累積到下一個回合。

每一隻 Axie 都會有 8 張卡牌(每個技能卡牌各2張),所以一隊 3 只 Axie 的牌組總共是 24 張,在戰鬥介面中,可以清楚的看到對手當回合擁有的手牌數量(右上角齒輪旁邊),以及己方牌庫的數量(左下角)、和己方已使用卡牌的數量(右下角),24 張卡牌都打光了以後,整副牌會重新洗回牌庫再抽下一輪,戰死的 Axie 的 8 張卡牌會直接從牌組裡面消失,所以場上 Axie 越少,抽到自己想要的卡牌機率會越高。

Axie 戰鬥畫面

《Axie Infinity》的競技場精髓,在於敵我雙方所有的資訊都是透明的,你可以透過 Axie 的外觀或是詳細資訊瞭解敵方隊伍的特性,然後觀察每回合對手的行爲來記住對手已經使用過的卡牌以及心算對手剩下的能量點數來推測他們接下來可能做出的行爲,接着規劃自己手上的 Axie 及出牌策略來擊敗敵方的 3 只 Axie。

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競技場的收益

前面介紹了那麼多,你可能會好奇打競技場能有甚麼好處?

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《Axie Infinity》有所謂的競技場排名獎勵,目前正在進行的是第 18 賽季,第 18 賽季的前 1000 名都可以獲得 AXS 代幣作爲獎勵,第 1 名能夠獲得 225 枚 AXS、第 1000 名可以獲得 1 枚 AXS,寫文章的當下 1 枚 AXS 價值新臺幣 1,866 元,所以第 1 名相當可以獲得將近 42 萬價值的新臺幣。除了排名獎勵之外,每一場競技場的勝利都可以另外獲得 SLP 代幣,這個代幣在寫文章的當下 1 枚價值新臺幣 2.44 元,相當於遊戲無時無刻都充滿了獎金的誘因,鼓勵玩家彼此之間競爭往競技場的頂點邁進。

小結

在現今進入門檻如此高的情況下,很明顯之後再加入的玩家非常高機率都是抱持着賺錢心態而來的,所以如果單純想要體驗競技遊戲樂趣的玩家,我會建議也許可以再等等,等到這個遊戲的供需價格回到一個比較適合一般玩家加入的門檻,或是等後續改版,再觀望看看風向也不遲,畢竟接下來還有很多的區塊鏈遊戲也正準備正式上線~

史上最難捉摸! 公會:房市勉強守住榮枯線

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房市示意圖。記者遊智文/攝影

受到平均地權條例新法重打炒房、新青安房貸等多空因素交雜影響,2023年臺灣房市先衰後盛,臺北市不動產仲介公會推估全年建物買賣移轉約30萬棟,勉強守住榮枯線之上。

臺北市仲介公會理事長郭子立表示,大選後,政治不確定因素消失,展望龍年房市應該有機會出現一波小陽春。

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臺北市仲介公會公關主委張欣民也指出,今年房市明顯受到政出多門、政策搖擺不定的影響,政府一下子下重手打炒房,一下子又釋出利多,整個市場可說是起起落落、變化莫測,讓大家都感嘆今年房市走勢史上最難捉摸。

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可以確認的是,今年整體房市跟去年的先盛後衰走勢完全相反,真的是一幅倒吃甘蔗、先衰後盛的景象,類似股市拉尾盤的味道。

北市仲介公會根據6都前11個月的房屋買賣移轉數量推估,2023年臺灣全年房屋交易量大約落在30萬6,467棟,與2022年比較,小幅衰退3.6%,交易量持續第二年衰退,但並沒有年初市場預期的那麼悲觀,而且各地房價都還是維持在高檔震盪,正是標準的「價量背離」現象。

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郭子立表示,去年受到九合一選舉大敗的刺激,執政黨祭出史上最強打炒房平均地權條例修法,年初立院三讀通過,7月正式施行,讓市場籠罩在一片悽風苦雨當中,加上3月央行第五度升息,房屋交易量持續出現兩位數的衰退景象,市場普遍不看好全年度的價量表現。

但8月推出的新青安房貸宛如九轉還魂丹,市場買氣旋即強勁拉昇,衰退幅度逐月收斂,頗有倒吃甘蔗的景象。

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郭子立表示,2023年臺北市房屋交易量雖然持續衰退,連續第三年衰退,但在房價天花板沒有新突破情況下,各行政區房價幾乎都紛紛站上百萬元大關,連大同、萬華、北投都出現單價百萬的實登行情,補漲態勢非常明顯,現在只剩文山區沒有百萬房價了,但是價高還是讓很多剛需買方買不下手,導致整體交易量還是拉昇不上來!

展望2024龍年房市,郭子立理事長指出,跟過去幾次總統選前景況相比,這次大選選情相對平靜、冷清,對房市干擾也最少,選後政治紛擾可望減少,而且明年房市立即可見的利空只有囤房稅2.0,何況通膨降低,央行很有可能降息,經濟成長預期也會比今年佳,因此只要選後不爆發地緣性衝突,大選後房市應該會有一波小陽春可以期待。

臺北市不動產仲介公會理事長郭子立。記者遊智文/攝影

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評測/《小魔女學園:CoT》相信的心讓鐵粉買單 無人性的系統讓人崩潰

評測/《小魔女學園:CoT》相信的心讓鐵粉買單 無人性的系統讓人崩潰

不要放棄你的夢想,相信的心就是你的魔法

魔法學院題材一直以來都是我很喜歡的作品,能夠享受充滿奇幻色彩的學校生活是吸引我的其中一個原因,儘管只是在腦中幻想,相信魔法確實存在於世界的某個角落,就讓已經成年,失去夢想的筆者充滿信心,而《小魔女學園》就如同對成年人訴說夢想的美好一般,於2013年3月2日誕生。

本動畫不管是製作水平還是在天馬行空的故事敘述上,都展現出獨一無二的特殊風格,經過兩年的時間,負責製作的動畫公司 Trigger 釋出了電影續作 《小魔女學園 魔法遊行》,隨即又在兩年後,也就是 2017年1月正式播出 TV 動畫,雖然 TV 版在故事敘述的節奏拿捏不太準確,多數觀衆都很享受前 13 集,女主角亞可和朋友們的學校生活,到了故事後半部,擔任反派的新老師出現後,主線劇情的水準大幅下滑,讓作品產生一種後勁不足的遺憾感,所幸最終回的熱血演出有拉回觀衆信心,給了大家一個尚可接受的結局。

一部好的電影一定會有改編遊戲,那麼換成動畫呢?商人肯定不會放過這個好機會,在動畫完結後沒多久,萬代南夢宮馬上發表改編遊戲《小魔女學園:時空魔法與七大不可思議》(以下統稱《小魔女學園:CoT》,由 APLUS Co. 研發)即將於年底發售的資訊,也明確說明本遊戲將以橫向卷軸與地城探索的玩法爲主,學園生活的探索玩法爲輔,看到此消息的筆者差點就買了一臺 PS4,畢竟對一部作品的熱愛程度過盛,是會讓人盲目的,所幸萬代南夢宮隨即釋出將在 2018年第二季發售電腦版的好消息,纔沒有讓我破費購買一臺 PS4。

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好啦,說了那麼多對《小魔女學園》這部作品的愛慕之情,《小魔女學園:CoT》是否爲優秀的動漫改編遊戲呢?答案是否定的,這款遊戲的問題實在太多,接下來會慢慢解釋給大家。

《小魔女學園》是動畫公司 Trigger 於2013年開始繪製的原創動畫系列。

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Trigger 是由動畫公司 Gainax 元老離開後,所組成的新生動畫公司。

圖片左方爲《小魔女學園》生父之一,負責原畫與監督二職的吉成曜。

由萬代南夢宮發行,APLUS 研發,玩法分爲學園探索和橫向卷軸戰鬥。

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橫向卷軸玩法類似陽春版《魔龍寶冠》,操作手感不佳有待加強。

不人性的傳送系統,不明確的任務解法

如同前段所示,《小魔女學園:CoT》有不少嚴重影響到遊戲體驗的缺點,從探索玩法方面來看,超不人性化的傳送系統和沒看攻略很難玩下去的支線任務是最嚴重的兩項缺點。照理來說,這種不斷重複某一段時間的遊戲,製作團隊應該要儘可能減少浪費在到處跑路的時間纔對,遊戲內雖然有傳送點供玩家趕路用,可是這些傳送點不僅固定,而且數量超少,更不用說要先花費透過地城探索獲得的【魔石】購買精靈溝通藥(用於開啓存檔點跟快速傳送點)和瞬間移動藥(每次傳送需要花費一瓶),才能順利從某處移動到特定區域。

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用簡單的說法解釋,如果你想要快速移動到任務目標,你需要先查看地圖尋找離目標最近且開通過的傳送點,之後確保揹包內有瞬間移動藥水,才能使用傳送點。

難道就不能讓玩家更方便點使用傳送功能嗎?這都已經不知道是重複第幾輪的天數了,還在強迫我們做同樣的事情,走相同的道路,這種刻意拉長遊玩時數的手法實在是太惡劣了!

再來是許多解法不明確的支線任務,遊戲內的時間分爲上午、中午、下午、夜晚等四個部分,NPC 會因爲時間點的不同而出現在不同的地點,他們也會根據時段的不同,提供給玩家不同的任務內容。

舉例來說,假如想要跟主角亞可的朋友蘑菇女蘇西交談,讓他給予你相關任務,你必須要在特定時間點跟他對話,如果錯過此時間點,就必須重頭來過,因爲就算在其他區域找到他,蘇西也不會甩你,誰叫你沒有在早上八點到十點這段期間跟他說話。

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加上經過某些主線劇情,系統會強迫玩家去尋找某個特定人物,但卻沒有告知玩家他們會在【甚麼時候,甚麼位置】出現,所以我們需要回到自己的宿舍,整天躺牀一小時一小時的睡覺,直到 NPC 出現在地圖標示上,然後才能順利完成任務,要我用簡單四個字給予《小魔女學園:CoT》任務系統做出結論,那就是『痛苦至極』!

露娜諾娃學院總共有四層樓外加中庭和操場,傳送點給那麼少大丈夫?

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想開啓存檔和傳送功能,請準備足夠藥水才能一一開啓它們。

魔法藥水無法用金錢買到,只能從地城探索獲得的魔石交換。

任務系統有些意義不明,有時候要尋找的對象就在眼前,他卻不理你。

非得要在特定時間到指定地點,角色纔會給予任務,很不人性化。

戰鬥系統中規中矩,小細節意外地忠於原作

《小魔女學園:CoT》戰鬥系統雖然沒有說表現得十分亮眼,但與探索玩法相比,已經算是達到值得一試的及格水準。核心玩法屬於橫向卷軸動作遊戲,在開始進行地城探索前,我們必須蒐集到指定的鑰匙,才能開啓特定的關卡(然而蒐集鑰匙要花大把時間忍受探索玩法),得到鑰匙後,玩家能操控一名隊長角色以及攜帶兩名輔助角色(說好聽是輔助,但這些 AI 根本沒有智商)進行冒險。

跟絕大多數的動作遊戲類似,角色的攻擊手段分成輕、中、重攻擊三種,同時又因爲這是一款以小魔女爲主題的遊戲,所以絕大多數的角色都是以魔法爲主要攻擊手段,不過似乎是爲了呼應原作的設定,沒有任何魔法天賦卻四肢發達的女主角亞可在一開始擁有全角色之中,體質偏高和最低智力,相對地,擔任學霸角色的第二女主角黛安娜則擁有最高智力和最多魔力值,不得不稱讚遊戲製作團隊 APLUS Co. ,沒想到他們在這種小地方那麼講究,如果沒有點高亞可的智商,就別肖想能用她使出任何魔法了。

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提升角色強度方面分爲兩種,其中一種是透過升級獲得數值點數爲角色提升基礎數值,另一種是取得各種飾品裝備在角色上,以提升如攻擊力、防禦力、指定屬性傷害等相關數值。

RPG角色養成方面中規中矩,唯一讓筆者感到不適應的是透過解鎖星座學習新魔法的占星術,魔法在遊戲中屬於非常強大的攻擊手段,它們擁有很長的冷卻時間,同時也會消耗不低的魔力值,可是遊戲中有太多法術可供選擇,要把所有魔法全部學會需要花上大把時間蒐集星座,這逼使我們必須從超過七十種的魔法中選出最實用的數種專精,然而在沒有閱讀玩家心得的情況下,時常會投資點數解鎖到不實用的雞肋魔法,實戰過後發現它們威力不足或成效不如預期,點數又無法歸回,最後成爲可憐的冤大頭,或許在占星術介面增加魔法的介紹影片或是提供試用魔法功能,就能防止投資點數錯誤的窘境發生。

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蒐集鑰匙才能開啓更多地城,所以探索玩法是不可逃避的環節。

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可以選擇隊長和兩名拖油瓶冒險,基本上隊友沒啥用處,只會無腦送頭。

原作相關細節意外講究,亞可智力只有二,妳是怎麼入學的啊?

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遊戲中擁有超過七十種魔法可以選擇,但是實用魔法只有少數幾樣。

大範圍魔法必學,自從學會火龍息術,攻略地城速度快多了。

頭目戰設計失敗,無法給人滿足的成就感

一款好的動作遊戲一定少不了讓人印象深刻的關卡頭目,很遺憾的《小魔女學園:CoT》並沒有一個能讓我感到印象深刻的頭目戰。

從主線任務取得的七把大鑰匙會開啓規模較大的地城提供玩家探索,地城的盡頭會出現看守關卡的頭目,守關頭目的塊頭都很大,但強度卻與身材不成正比,他們充其量就是外強中乾的血多雜兵,不僅動作緩慢且行動模式單一,在初見遊玩的情況下,抓準攻擊時機就能在不到五秒的時間用大魔法直接秒殺,絲毫沒有挑戰性可言,筆者當然知道這不是一款《黑暗靈魂》系列的高難度作品,但至少讓我們在擊敗他們時可以得到些許成就感,而非像是欺負老弱婦孺一樣產生罪惡感吧?

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頭目登場很有氣勢,不過都是外強中乾的傢伙,沒有任何挑戰性。

就算等級差很多,學會魔法治療陣也能站着平砍打爆關卡頭目。

這隻巨人是劇場版登場過的魔王級反派,沒想到在這裡那麼不堪一擊。

中頭目像是埃及貓貓或曼德拉草,都是一招魔法就能收掉的血多雜魚。

學霸黛安娜的王之財寶,誰都別想看過我的寶具還能活着回去。

重度粉絲取向,建議先看過動畫再決定是否購買

動漫改編遊戲有好有壞,筆者必須語重心長地給《小魔女學園:CoT》做出結論,本作並不是一款非常優秀的動漫改編遊戲,反人類的操作設計、索然無味的戰鬥系統、平淡無奇的故事劇情、以及過高的基本售價,以上種種因素都是不推薦此遊戲的主要原因。

誰也不希望看到喜歡的動畫作品被改編成一款水準中等偏低的劣質遊戲,《小魔女學園:CoT》還是有些許值得一提的優點,像是攻略主線劇情途中會看到不少由動畫公司 Trigger 繪製的動畫片段,感覺像是在觀看全新章節,另外在許多配角演出方面,我們終於能夠與其他學生相互交流,雖然只能從片面瞭解多數學生的個性和背景故事,但不難看出 APLUS Co. 還是有花費不少功夫在還原原作的氛圍上,至少在他們完整重現露娜諾娃學園這部份,就夠讓我給予絕對的好評了。

總而言之,這是一款就算連粉絲都可能無法體驗樂趣的動漫改編遊戲,除非你跟筆者一樣是《小魔女學園》動畫作品的鐵粉,否則不推薦入手。

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撇去遊戲性不看,把本作當作純粹的動畫外傳作品也是不錯的選擇。

角色大招還原度很夠,動畫中登場過的知名招式,動畫黨表示欣慰。

原作戲份薄弱,甚至沒有出現的學生都會在遊戲中登場,給予玩家任務。

雖然臉部建模很偷工減料,但是對話都有專屬聲優進行全程配音喔!

若不用重複度過相同一日,我或許會更珍惜在露娜諾娃的每分每秒。

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優缺點總整理

優點:

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缺點:

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結論:如果不曾看過《小魔女學園》,那麼可以完全略過本作,它不值得。

當你期待得越高,摔得也會越重,筆者已經學會這次的教訓了。

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在網路世代發達的時代,各行各業的大神們不免都會在社羣平臺發佈自己的工作心得,但遊戲代理商卻少之又少,原因也有可能是這行新手不太好入門,又或者是當初在進來後覺得跟當初想的認知反差太大就默默地退出了,而最後留下來的人他們也覺得疲憊,多說多錯的關係就放棄去分享他們的工作心得,以至於即便想嘗試的社會新鮮人都會對這個產業心中打了一個大大的問號。

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今次我們暫且不討論代理商在營運的細節以及對錯,來幫大家補充這個產業各個職位的工作內容以及個人的瑣碎心得,幫助對這產業有興趣的您有更深一步的瞭解以及參考。

注:難度爲個人的主觀認知,並不是絕對的難易度

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■「宛如幼稚園褓母的高EQ菩薩」-客服人員

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應徵難度:★★

上手難度:★★★

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專業知識:★★

接觸遊戲率:★★★★

抗壓性:★★★★★

多數的人都是從客服人員着手,進而透過自學進修的方式轉戰其他部門,因爲比起其他職務,客服人員他所需的專業技能比較少,並不是說瞧不起該職位,而是他所需要的專業技能知識相較比較低,只要您的智商正常,有一點服務業的經驗,基本上都有機會OFFER。

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但好上手並不表示這份工作輕鬆,我知道大多應徵的人都有玩遊戲,而你的主觀意識會拿你玩過的遊戲去做腦內模擬遇到問題怎麼處理,但是如果做了遊戲業的客服人員,「你必須對你自家公司的產品都有一定的瞭解」。

打個比方:假如我是艾爾之光的忠實玩家,我是橘子的客服人員,那我對這遊戲的排解一定是手到擒來,但如果換成楓之谷我鐵定會被問成智障,所以某方面來說你不能只玩你喜歡的遊戲,有些你覺得很爛或很不喜歡的遊戲你也要強迫自己去碰,這就會碰到第一個業界常有的問題「當你的興趣變成工作,你還做得下去嗎」?

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再者是我們標題所提到的「宛如幼稚園褓母的高EQ菩薩」,遊戲業的人通常都會告訴你一件事情那就是「不要把玩家想的太聰明」,這句話的意思是一樣的公告並不是100%的人看得懂,當有人看不懂你就需要同個問題回答上百個人,更嚴重一點的話是明明就是玩家自己會錯意,硬要把自己的過錯強推給客服人員「例如:自己網路不好斷線說你的伺服器爛、點數儲錯也是你的問題、商城買錯還是他媽的你代理商的問題」二三點我解釋一下,一般比較佛的代理商還是有可能熱心幫你處理,但若他回信不處理那也是正常的。

當你達到更高的層級時後,你可能不只要處理客服信的問題,而是要跑一些來自玩家的法律訴訟以及回函,稍微處理不好就可能面臨公司形象受損的問題,把玩家弄到脫褲子也不是每個人樂見的,到那時候若能處理到雙贏的局面,那你就是一個金牌的遊戲客服人員,這個職位把「遊戲」拿掉後就只是客服人員,就是很一般性質的服務業,所以相對的,大家都是出來混口飯吃的,互相包容一下,雙方注意自己的用字遣詞都是很好的溝通方式喔~

■「打造遊戲的形象口碑門面」-行銷企劃

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應徵難度:★★★★

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上手難度:★★★★★

專業知識:★★★★

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接觸遊戲率:★★

抗壓性:★★★★★

行銷企劃是我入行的第一個職務,不過我是以助理的方式被錄取的,當時我是跟着我的直屬主管一起接手我人生第一支作品,行銷企劃工作內容包山包海,也是比較不太碰的到遊戲的職務之一,大部分會需要進入遊戲瞭解多半是要大概知道這個遊戲的特色到底是什麼,需要用哪些方式去做廣告推廣。

就我知道,臺灣的廣告通路如果要打好打滿至少2億左右,但一個正常的公司不可能給您2億大撒幣,所以你必須利用公司給您有限的預算將遊戲的推廣發揮到最大化,這邊就簡單列幾個行銷企劃一般會做的事情跟大家分享。

一.新聞稿撰寫

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新聞稿撰寫說簡單不簡單,說難不難,新聞稿主要就是以文字的方式傳達遊戲的訊息給玩家,你在巴哈姆特首頁看到的新聞稿有部分是廠商自己提供給請他們協助曝光,有些則是他們自己去挖新聞,目前知道會曝光遊戲資訊的網站多半爲「巴哈姆特」、「遊戲基地」、「udn遊戲角落」等等……新聞稿的主要核心在於針對遊戲的風格去做文字的鋪陳變化。

例如:艾爾之光就很適合寫的很年輕中二,楓之谷可以用俏皮的方式帶過,流星蝴蝶劍可以具有濃濃的武俠風味。

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而文字力以及用字遣詞這種東西,只要多琢磨自然就會寫出自己的風格,而傳言寫到最後,業界的前輩說只要看一下用字遣詞就能知道這是哪個人的作品,非常可怕。

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二.廣告投放

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廣告投放分爲兩種,一種是主題設計,一種是廣告投放操作,主題設計只要有抓到遊戲的核心特色,基本上要怎麼發揮廣告BANNER風格都是你的自由,你可以透過巴哈、遊戲基地等平臺提供素材給他們請他們幫您做曝光,就我知道巴哈的廣告刊版都不便宜,所以一般都是要下對時機,而不能想打就打(除非預算很多)。

另外一種就是FACEBOOK跟GOOGLE的投放,這部分可能就需要做廣告優化操作的經驗,並不是丟上去就好這麼簡單,因爲板塊就這麼一格,且用戶來自不同的年齡層跟興趣,你必須選擇適當的時間點和族羣進行投放,不然很容易將錢打到大海里,投放沒有一定專業知識是不可能自己操作的,所以有些行銷專員會選擇代操商請他們做投放優化,並讓他們從中抽成。

▲巴哈姆特的廣告是以天數計價,只要付款委刊就能請他們幫您曝光。

▲GOOGLE和FACEBOOK的廣告都撒在世界各地,打對時間跟地方纔有可能將效益最大化。

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▲素材的製作只能看你對自己的產品是否瞭解。

三.社羣專員

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有些遊戲公司會將這塊跟行銷綁在一起,有些則是會獨立一個社羣部門來經營粉絲團,也就是粉絲團小編,可以依自己的風格經營出自己的STYLE,隨着粉絲團的進步發展,很多人遇到問題都會直接把粉絲團私訊當作客服使用,所以小編基本上也需要高度抗壓性。

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但我自己不是很鼓勵有問題不寫遊戲客服信,而是直接找粉絲團小編答案這種病態趨勢,除了回私訊發文,還要幫公司看看最近有哪些競品出世並告訴你的主管,這邊呼籲大家如果真的有遊戲內部的問題還是鼓勵大家寫客服信尋求答案,因爲小編可能比客服還要不熟遊戲內容,他能爲您解答的可能就是FACEBOOK活動,或者遊戲公告等資訊。

最後還是那個心態,在你私訊小編前請不要惡言相向,如果你口氣不好小編不回你很正常,人家沒有欠你,尤其是那種已經很和氣地告知你,卻還無理取鬧的話你被無視是很正常的,大家都是人也是出來混口飯吃的,不用咄咄逼人,玩遊戲的普遍是學生,等哪天換你出社會就是因果輪迴的時刻了。

▲社羣最大的效益就是拉近官方跟玩家的距離,隨時鎖定官方資訊。

四.實體活動

實體活動算是比較吃力不討好的推廣手法,當你看到有遊戲要辦什麼見面會還是交流會,這就表示他們已經沒有想要賺錢的意思了,而是將這次的活動當作一種回饋贈與玩家,因爲實體活動無法看到具體的數字成績,只能透過當下熱絡度跟玩家事後回饋來評估這次活動辦得好不好,他需要準備的東西一般都非常繁雜,沒有長時間的籌備一般到了現場會出包出到高潮。

大多玩家都非常喜歡這種活動,但以老闆的角度來說,他就是一個看不到實質效益的東西,所以這邊呼籲大家,每當你參加一場實體活動,請記得「羊毛終究出在羊身上」。

▲「封印者:光輝王者」、「艾爾之光:靚力三轉秀」均屬於實體活動的類型。

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這邊行銷企劃就簡單介紹四個較常看到的工作範疇,但舉體來說他是一個包山包海的職業,而且每項企畫都有一個DEADLINE,只要一錯過都有可能讓專案推廣成績和效率直接打折扣甚至投不出去。

如果你超愛玩遊戲,我會建議性的跟你說行銷不是一個很好的選擇,但是行銷仍有它好玩的地方,每一次的成效優異都能帶來大大的成就感,而每一次的失敗都會直接烙印在你腦海免得再犯第二次。

結語:

遊戲業畢竟是資訊服務業,也是由人去經營的,前輩常說,玩遊戲比較輕鬆,做遊戲不容易,能把興趣轉爲工作熱情的人少之又少,今次介紹「遊戲代理商的工作」就到這邊,下次會將「遊戲營運」、「遊戲測試員」、「技術部門」、「翻譯人員」、「海外商務」這些一併說完。

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硬裝花了13W,打掃乾淨很漂亮,電視牆特別喜歡,家人都說不虧!

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和老公在一起已經奮鬥五年了,通過我們自己的努力換來了現在這套房子。新房硬裝部分交給親戚裝修,家裡所需要的主材都是我們自己買的,公公婆婆幫忙監工。前前後後硬裝花了13W,還沒有包含傢俱和家電。剛纔過年在家休息,趁着有時間裡裡外外全都打掃乾淨很漂亮,電視牆特別喜歡。家人過來參觀都說不虧,很值得呢。過幾天就可以佈置傢俱和家電了,先給大家曬曬,哪裡裝修不好的地方歡迎大家能點評,謝謝啦!

這是原始戶型圖,不過在裝修的時候我們室內牆體能修改的地方都修改了,整個室內空間都更敞亮。客廳和餐廳兩個空間是直接打通的,家裡房間也沒有需要那麼多,騰出一個空間做了茶室或者麻將室,超喜歡。我們家的原始戶型圖相信大家都可以看得懂吧!

新房裝修我們家人都比較喜歡的現代簡約風格。這是入戶玄關,右邊打了上下兩層的玄關鞋櫃,中間留空位置可以很方便的放鑰匙或者包包。鞋櫃下面的做的是百葉櫃門,可以通風透氣,裡邊放鞋子蠻實用的。地面做了波導線,增加了一些小“黑點”做裝飾,顯得沒有那麼單調,效果更有檔次。

過道地面做了波導線顯得也比較有檔次,效果讓人進來眼前一亮。鞋櫃左邊做了圓弧的,可以擺上擺件或者其他的裝飾品,或者其他平時常用的東西都比較使用。家裡所有櫃子都是定製的,做工也比較精細,超喜歡。玄關鞋櫃還可以提供很充足的儲物空間,辛辛苦苦換來的房子也不會浪費半點空間,特別滿意。

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這是客廳和餐廳,藝術瓷磚做的客廳電視背景牆特別喜歡,而且也比較耐髒。電視牆兩邊還打了櫃子,也可以提供一些儲物空間,整體搭配顯得也比較大氣,特別滿意。客廳和餐廳中間做了隔斷櫃,剛好可以劃分兩個空間,顯得也比較大氣,平時我們都比較喜歡喝酒,可以當做酒櫃使用,顯得也比較大氣。櫃子上面做了類似博古架一樣,可以擺放一些裝飾品,或者一些花瓶做裝飾,效果更有檔次。

這是陽臺,空間蠻大的,定製了一個書桌櫃,以後搬進來入住了可以很方便使用,或者給家裡小孩寫作業,我們可以起到很好的監督作用,或者教他一些學習的方法,覺得還蠻不錯的。書桌櫃也是定製的,非常喜歡,造型也比較漂亮哈。硬裝花了13W,家人過來參觀都覺得不虧呢。裡裡外外已經全都打掃乾淨了,地面一點灰塵都沒有哈。

這是臥室,地面鋪木地板,相對比瓷磚顯得更有檔次,更大氣,效果也比較溫馨。衣櫃也是定製的,爲了不浪費臥室空間,頂面做了吊櫃,可以起到很好的防塵作用,而且儲物空間更是充足。還沒有來得及佈置傢俱哈,估計要過幾天吧,等着工人收假回來哈。

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這是公共衛生間,浴室櫃是分開的哈,平時使用會比較方便。考慮到實用性,安裝了蹲便器,平時可以很方便家人或者家裡來客人的時候時候使用。

牆上做了背景牆,效果太漂亮了,我們家人都很喜歡,而且剛好是花灑後面,顯得非常有檔次。

這是主臥衛生間的浴室櫃,下面留空位置以後可以放洗手盆或者其他。安裝的是櫃式鏡子,可以提供一些儲物空間,尤其是洗漱用品,使用也比較方便。

沒有做乾溼分離,顯得比較簡約,平時使用也很方便啊。地漏剛好做在中間位置,剛好合適。硬裝花了13W,打掃乾淨很漂亮,電視牆特別喜歡,家人都說不虧!這幾天會把所有的傢俱家電都搬進來,到時候效果更是美觀,更是大氣。辛辛苦苦裝修的新房,準備就可以搬進來入住了,特別開心呢!

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隨着《爐石戰記:奧丹姆守護者》即將於8月7號上市,不免俗的要來進行新卡預測,這次會以新資料片上線後的標準環境來猜測,看看上市兩週後的首爾站大師巡迴賽(專精製)、三週後開打的大師職業賽第二季(變種征服制),能夠命中多少,雖然根據過往經驗我不會抱有太高的期待,但這就是寫新卡評論的樂趣所在,總會有出乎你意料之外的發展。

進入正題,既然要預測整個環境,架構上我會將九個職業依照現在環境強度,分成三個階級(Tier)來寫,從現有牌組的加強、是否能靠新卡冒出新套路等方向來討論,最後回顧這次迴歸的任務、探險者協會(裡諾牌組)是否能在新環境中佔有一席之地。

Tier 1職業:法師、戰士、盜賊

【法師】

目前環境中被大家公認爲最強牌組的奇蹟法,改版後我依然非常看好,牌組構成很穩定,找不到什麼缺點,唯一比較怕的是快攻牌組。但是以現有爐石標準環境來說,很難有像過去前幾年一樣的純打臉快攻牌,因爲設計師在新卡設計上有刻意限縮一、二費手下的強度。這次在10費的新卡有三張,其中有兩張是強卡,包含首張嘲諷,之後以咒術師的呼喚去切海巨人時,將有1/13的機率是嘲諷,增添了操作上的靈活度。

三寸乱

而法師本身職業新卡部分,很明顯是要強推秘密法,跟秘密相關的四張卡每張都是好牌,只是跟過往秘密連動卡比起來速度比較慢,偏向中速控場的類型,我認爲秘密法要脫穎而出的話需要走快攻路線,不然只會被奇蹟法的光芒給掩蓋了。

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【戰士】

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可能是因爲瘋狂天才爆爆博士已經受到太多的抱怨,這次戰士拿到的新卡都是鼓勵嘗試不同套路,但我不看好嘲諷戰,雖然跟上一次推手牌Buff體系比起來,這些新卡強度有提升,只是問題跟之前衝刺戰一樣,看不出獲勝的手段。

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任務戰的部分,其實解完後的獎勵強度不錯,但很殘酷的是瘋狂天才的能力還是比較強,因此我預期改版後還是會以炸彈戰、控制戰爲主流。

而對上述兩個舊有牌組來說,新卡的亮點就在於憤怒災禍、躁動的木乃伊,解場能力繼續升級!環境初期應該會看到比較多炸彈戰來擾亂大家樂趣,而到了後期就是控制戰接手,因爲傳統以來控戰是需要等環境穩定來調整配置的。

【盜賊】

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這次盜賊新卡每個體系都拿到一兩張新卡,唯一例外就是任務的盜竊體系,這很自然的會讓人聯想到現有的鯊魚節奏賊,但我不認爲可以直接把任務加入,即使是強如盜賊,也承擔不起起手就讓一張手牌跟對面打,所以要將兩種體系混合的話,勢必要把重心放在完成任務上去調整牌組,強度的話我認爲很不錯,主要是獎勵那把刀,解場打臉兩相宜。

其他單卡的話,暫且看不出有什麼新牌組的可能,最可能直接進入構築的就是一費的法老貓,補上盜賊一費手下缺口。

Tier 2職業:獵人、聖騎士、薩滿

【獵人】

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當前版本來說,獵人是擁有最多可用牌組套路的牌組(野獸、機械快攻、秘密、機械死聲),這也使得兩張新傳說定位上比較尷尬一些,因爲兩張都是試着要推動新牌組,但看起來並沒有足夠的支持來跟舊有牌組競爭,任務部分我覺得完成難度很高,太慢解完的話會導致獎勵變得雞肋,如果在那之前場崩的話。裡諾獵的問題是一張七費克洛許王不足以說服我犧牲牌組穩定度去組牌。

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獵人其他單卡的強度則讓我蠻驚豔的,其中又以秘密獵獲得最大的幫助。

【聖騎士】

這次讓人比較失望的職業,像是以裡諾聖來講,只要起手或前期沒抽到沙漠爵士芬利,就會瞬間變成競技場牌組。任務聖的任務是不難解,但是獎勵並沒有特別吸引人,理想上是製造許多難處理的重生手下一直黏場,然而光是這樣不足以贏下賽局,因爲現有的重生手下不夠強。

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剩下的其他聖騎士新卡,對於舊有套路一拳聖、中速機械聖也都沒有太大的幫助,改版後我預測會只剩下一拳聖能在賽場有發揮空間,不過採用專精製的賽事要小心這淘氣鬼這張備牌。

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【薩滿】

薩滿這次拿到的新卡也都跟原有牌組沒有太大的關係,魚人薩不管是組快攻還是哮鬥路線的,都對魚人災禍沒有太大的興趣,而打臉薩則是以末日槌和直傷法術爲主,新卡都沒有適合的,倒是控制薩獲得了地震術這張很不錯的清場。

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若以新卡來看潛在新牌組的話,上面四張手下新卡都很不錯,搞不好會有以維斯娜爲核心的超載幫衆快攻牌組出現。另外一個有可能的牌組就是任務戰吼薩,幫衆體系也很適合拿來解任務,構成上甚至有可能與控制薩混搭,解完任務後靠獎勵獲勝,但是目前不好評估實際可行性。

Tier 3職業:德魯伊、牧師、術士

【德魯伊】

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設計師這次花了一半的職業卡額度要推新的任務德,兩張新的二選一手下,在解完任務後打出都有很高的價值,我蠻看好任務德在新環境能夠有一席之地。

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而傳統跳費類型的德魯伊,這次也獲得洪流跟阿努比薩斯防衛者兩張好卡,剛揭露時就被大家戲稱終極瘟疫跟秘法暴君回來了,然而要重返榮耀的關鍵在於最後的獲勝手段,目前環境裡面只有治療德,還是稍嫌不夠力。

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【牧師】

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受限於基本和經典系列職業卡牌太弱的影響,牧師和術士照慣例一到環境輪替就成爲隱藏職業,也因此在後續的資料片通常設計師都會補給這兩個職業許多強卡,這次牧師新卡可是連「牧師神」Zetalot都一直叫好,實際應用上最受矚目的就是任務牧,獎勵的強度不用質疑,我唯一好奇的是實際解完的平均回合爲何,這也將決定這套牌組的命運。

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現有牌組方面,新傳說高階祭司阿密特蠻適合心火牧的,剩下很多新卡則與新機制重生有關,也許搭配牧師原有的復活體系能結合一套不錯的牌組也說不定。

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【術士】

新卡放眼望去最直觀的牌組就是幫衆動物園,補進的每張手下體質都明顯超標,這版本的快攻希望就是Zoo了,預估至少有保底Tier 2的強度,應該也不會花費大家太多時間就找出最佳構成。

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剩下的其他新卡,也都有一定的強度,只是礙於自傷、棄牌體系從未成爲有戰力的牌組,所以比較難找到適合的牌組,因爲他們本身也不到成爲體系核心的強度,至於任務的話,屬於意外轉折術這種趣味牌組的新玩具。

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任務

其實我並不是很喜歡任務的設計,原因就跟被玩家們唾棄到名人堂的巴庫、吉恩奇偶數類似,耐玩度沒有特別高以外,對手也沒什麼與其互動的機會,這次設計師有說刻意將完成難度、獎勵都調低,希望能抹去安戈洛資料片時玩家們所不喜歡的缺點,實際成果如何就等上市後見真章了。

和上次一樣,任務的實戰強度非常難預測,但我既然已經在寫預測文章,還是得提出看法來被打臉,我認爲能成爲穩定賽場牌組的任務是:德魯伊、薩滿跟盜賊,有機會出頭的任務是:牧師、法師、獵人,最後無法使用的任務是:戰士、術士跟聖騎士。

探險者協會(裡諾牌組)

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最後是《奧丹姆守護者》的主角,迴歸的探險者協會四人組和一張超酷的傳說偉大的賽佛瑞斯,我喜歡探險者協會,但不是那麼喜歡牌堆沒有重複的卡牌機制,若有經歷過58牧宰制環境時期的玩家,應該都會同意麪對該牌組的遊戲體驗不是太好。所以這次公佈完後算是我能接受的結果,因爲目前能組的裡諾牌組看起來都沒有太強,從先前經驗來看,裡諾牌組要能在環境中生存,必須要有能夠直接影響勝負的核心卡,像是中立的裡諾傑克森,直接回滿血能讓快攻牌組絕望、以及上述提到的58拉札、安度因DK機關槍OTK牧師。

然而這次新出的卡片,尚未看到有這種潛力的牌,五張卡里面強度最高的是賽佛瑞斯。即便如此,他的強度有沒有高過卡札克斯都是問號,而卡札克斯的角色比較像是必備的輔助卡,我也會將新的法師裡諾歸類在這邊,裡諾確實是一張很強的清場卡,但是最終還是需要能夠獲勝的手段,所以目前我並不認爲會有任何裡諾牌組成爲主流。

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國資出手收購二手房!太倉爲穩樓市出奇招 試行升級版“以舊換新”

國資出手收購二手房!太倉爲穩樓市出奇招 試行升級版“以舊換新”

財聯社11月20日訊(記者 王海春)樓市持續深度調整背景下,江蘇省太倉市祭出穩樓市新招。

近期太倉市開始試行商品房“以舊換新”政策。不過,與其它城市通過二手房中介及房企之間聯手,以打通換房通道的“以舊換新”模式略有不同,太倉當前試點的“以舊換新”主要由國資企業來負責。

據太倉市住建局工作人員介紹,該市試行的商品房“以舊換新”政策,是將本人名下符合條件的普通商品住房按照相應規則出售給指定的國資公司,併購買國資公司指定的新建商品住房。

對於“以舊換新”的商品房,太倉也有其相應要求。

《金融》第三季经常帐顺差272.2亿美元 国际收支顺差10.1亿美元

據悉,對於享受“以舊換新”政策的舊房,要求包括,其爲太倉市市域範圍之內建築面積小於144平方米的存量普通商品住房;一套存量商品住房只能置換一套新建商品住房;存量商品房置換總價不得高於所購新房總價的60%等。此外,存量商品房要求具有獨立不動產權,且產權清晰。

就爲何推出該項政策,太倉市住建局相關人士表示,一方面是爲了支持改善性購房需求,另一方面也可以豐富人才公寓和保障房供給種類。因爲購回的舊房將會改造成人才公寓或者保障房,房源分佈面將更廣,可供市民選擇的餘地也將更多。

“從已公佈的信息來看,對於換房房源是有一定要求的。由於回購的二手房要改造成人才公寓或保障房,因此對面積做了限制,都是小戶型的房源。”克而瑞蘇常區域總經理戈文問對財聯社記者表示。

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上述太倉市住建局相關人士告訴記者,太倉近期試點的該項措施,目前主要由當地國企城市發展集團推動。

目前太倉試行的“以舊換新”,新房選擇方面也有一定的限制。據瞭解,收購滿足相應條件二手房的企業是城發集團,而首批換購的新房,也是由該企業開發的。

目前,首批次房源選房搖號置換籤約工作已經完成,第一批簽約“以舊換新”的居民大多住在老城區中的老小區,也有房齡相對較小的小區。首批推出的可供換購的新房源共涉及鼎盛華庭、洞庭分秀、晨曦雅苑等3個小區,都是市城發集團開發的新小區,3個小區都有住房成交。

“換購的新樓盤,有相應範圍。目前我們還不掌握第一批已成交的詳細數據,至於第二批什麼時候進行、有哪些樓盤的房源可供選擇,請關注後續公佈的信息。” 城發集團相關人士稱。

“由於是試行,相關措施還在不斷完善過程中。後續是否會推廣、讓更多企業或樓盤參與進來,以及如何展開,目前還不清楚,這些仍要在總結經驗的基礎上摸索,逐步展開。” 太倉市住建局前述人士續稱。

事實上,爲加快住房置換效率,此前已有多個城市推出了住房“以舊換新”措施及活動。

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今年10月份,在寧波市住建局指導下,寧波在全市啓動住房“換新購”活動:購房者出售二手住房後,換購新建商品住房,已有13家房企的34個樓盤,以及23家房產經紀機構參與該活動。

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寧波該項活動主要分爲三個步驟:首先,購房者與房企及房產中介簽署協議,明確房源;其次,鎖定新房房源,中介優先售賣購房者二手房源,再者,據成交與否,履行合同。值得一提的是,如二手住房未在約定時間內售出,則房企按照約定退還新建商品住房認購金,購房者無需承擔違約責任。

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除寧波,南京、揚州、海寧等多個城市先後提出“以舊換新”活動,部分城市還提出換房可給予適當補貼的階段性扶持措施。

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58安居客研究院研究總監陸騎麟認爲,部分城市的“以舊換新”是通過與房地產中介合作的形式來實現的,因週期相對較長、不確定性因素多,使得政策的可操作性弱。而太倉試行的“以舊換新”政策相對其他城市的政策,更具有可操作性。

“由國資企業來收二手房,此後所換新房也由國企開發,後期的交付相對而言是比較有保障的,可防止購房者出現‘兩頭落空’的情況。而國企收購的二手房主要用途爲人才公寓和保障性住房,地方上應該會有相關資金進行支持,這一方面可快速完成保障性住房供應目標,還可盤活當地房地產市場,有利於樓市的復甦。”陸騎麟表示。

不過,中原地產首席分析師張大偉認爲,太倉該項試點由於設置了諸多條件,可推廣的範圍或相對有限。

“一方面,對‘以舊換新’的房源面積等方面都提出了要求;另一方面,換購的新房選擇範圍有限,主要爲地方國企所開發項目,而同時能滿足這些條件的房源及人羣,數量都是有限的,而且在此限定範圍內,需求與供應之間能否在一定時間形成有效匹配,是個問題。再者,參與‘以舊換新’的重要平臺爲地方國企,對主體要求較高,這些條件使得該項舉措是否能在全國範圍內得到推廣,還有待進一步觀察。”張大偉在接受財聯社記者採訪時說。

戀愛漫畫《青春之箱》動畫化官宣!主角聲優曝光 作者稱看完首集會讓人微笑

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圖/X@aonohako_PR

日本漫畫家三浦糀創作的青春校園戀愛漫畫《青春之箱》(アオのハコ)正式宣佈動畫化!官方同步公開官方網站以及主角聲優陣容等情報。

《青春之箱》於 2021 年起在集英社旗下漫畫雜誌《週刊少年 Jump》上連載,算是出版社主力推廣的一部作品。故事以豬股大喜、鹿野千夏兩位前後輩爲男女主角,前者專攻羽球,後者則投入籃球校隊。本作便從兩種不同的體育爲出發點,交織出校園男女青澀又熱血的戀曲。

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遊戲角落上週曾報導過集英社《週刊少年 Jump》第 50 期發售時,預告下一期會有超重大消息發表。當時許多人就猜測會是要宣佈漫畫動畫化,網路上也開始流傳相關情報圖片。

纯蓝

如今官方正式確認《青春之箱》將改編動畫,揭露主視覺、官方網站之外,也揭曉豬股大喜和鹿野千夏分別將由千葉翔也、上田麗奈配音。對於能夠動畫化,作者三浦糀深感榮幸,並相信觀衆屆時看完第一話就會露出微笑。

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9月預售買盤緩回籠 揭露件數回升創近3月高

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房市示意圖。記者朱曼寧/攝影

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統計2023年預售揭露件數,平均地權條例短期衝擊淡化,9月份預售揭露件數也回升到接近8700件,年增約27%,不過仍低於第二季政策上路前平均每月1.1萬件,顯示政策上路後非自用需求退場,自用客成爲市場購屋主力。

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信義房屋不動產企研室專案經理曾敬德表示,今年預售交易高峰落在新制上路前一季,平均每個月揭露約1.1萬件,市場有趕上車效應,不過新制上路後,未來新買進的預售不能換約,同時法人購置住宅採許可制,都導致非自用需求明顯退場,統計第三季平均預售揭露件數比起第二季減少約3成,也說明政策的確產生影響力。

統計顯示,今年預售揭露高峰出現在6月份,當月揭露1.4萬件,有許多在市場上看預售猶豫的民衆,提前決定,不過7月剩6615件,8月7864件,9月8692件,從交易件數來看,似乎也有觸底回穩的跡象,整體自用買盤穩定,若以當前市況來看,曾敬德指出,目前預售案表現兩極,不是賣很快就是賣很久,個案表現跡象明顯,捷運站、重劃區、坪數與總價控制得宜的個案,較容易成爲熱銷個案。

若以區域表現來看,9月預售案揭露件數最多的是桃園市,共揭露1800件,超越臺中市的1684件與新北市的1628件,表現較悶的仍是臺北市,揭露211件,主要臺北市高單價與高總價的銷售速度放緩,單月成長較多的是臺中市,較去年同期成長最多的則是高雄市的960件,可能與科技業投資確定後,市場買盤又重新回籠有關。

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